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世界通訊!憋了兩年大招,網(wǎng)易這款海洋廢土開放世界在中國港澳臺率先上線了
來源:GameRes游資網(wǎng)     時間:2023-06-02 15:55:21

2021年,在主題為“熱愛派對”的網(wǎng)易520游戲發(fā)布會上,網(wǎng)易一口氣公布了超30款新品,其中一款名為《代號:ATLAS》的神秘生存新品,就因“海洋廢土”這一新穎題材概念備受市場關(guān)注。

此后的兩年里,《代號:ATLAS》在國內(nèi)外低調(diào)進行了多輪測試,最終中文版定名《遺落海域》,于5月25日正式登陸了中國港澳臺地區(qū),公測首日該作也同步進入了三個地區(qū)的iOS免費榜TOP10之內(nèi)。

過去幾年里,生存游戲始終處于手游市場的聚光燈下,亦是大廠間角力的重點戰(zhàn)場之一。


(資料圖片)

比如說網(wǎng)易2018年推出的《明日之后》已成為“長線運營”的標桿產(chǎn)品;騰訊今年初公測的SOC大作《黎明覺醒:生機》至今仍活躍在市場頭部;朝夕光年旗下的《星球:重啟》則是在今年2-4月間,先后登陸中國港澳臺、日本地區(qū)后表現(xiàn)喜人,一度殺入過日區(qū)iOS暢銷榜TOP30。

種種跡象都表明,生存手游至今仍有著極高的玩家認可度,而這一次,生存賽道又迎來了《遺落海域》這一新的攪局者,并且該作所嘗試的題材創(chuàng)新突圍方向,似乎在生存手游領(lǐng)域相當新鮮。

嘗試顛覆主流認知,“海洋廢土”題材有無搞頭?

時至今日,主流認知中的生存游戲或許都是這個模樣的:在病毒等不可抗力的沖擊下,感染者四處肆虐,繁華的都市變得破敗,幸存者們重新回到“刀耕火種”的時代,在危機四伏的陸地上搜刮資源、重建家園。

立足于“生存場景”這一角度,不難發(fā)現(xiàn),傳統(tǒng)生存游戲的共性都是以“人類現(xiàn)實生存邏輯”為基準,讓玩家的一切生存活動都圍繞著陸地展開,從而帶給玩家更強的代入感。

在陸地上與感染者對抗,幾乎可以說是生存游戲的標配了

圖源:《明日之后》

但這一次,大體是為了擺脫生存手游賽道的同質(zhì)化,網(wǎng)易別出心裁的借《遺落海域》將玩家的“生存場景”放到了深海之中,雖然此前在PC、主機等領(lǐng)域不乏有《深海迷航》等游戲有過類似的嘗試,但在起步更晚的生存手游領(lǐng)域,《遺落海域》無疑是頭一個“吃螃蟹”的產(chǎn)品——《明日之后》的“深海巨浪”資料片有過一定探索,但內(nèi)容并沒有過多向海洋深處延伸。

那么就實際體驗來說,《遺落海域》表現(xiàn)如何?“海洋廢土”會成為生存品類中一個有潛力的嶄新細分題材方向嗎?

以“海洋廢土”錨,《遺落海域》如何實現(xiàn)生存體驗拓維?

《遺落海域》的世界觀有著鮮明的“后啟示錄”色彩:在一場名為“海眼浩劫”的災難后,整個世界幾乎都被海洋淹沒,被埋藏于海底的神秘文明“遺跡”重現(xiàn)于世,并散播出了一種致使海洋生物集體變異的未知晶體,失去陸地的人類只能一邊應對海洋變異體的襲擊,一邊在深海中尋找重建家園的方法。

在這一邏輯自洽世界觀的支撐下,《遺落海域》將玩家的一切生存體驗都置于海洋中,并且打通了海洋天然具備的立體空間,發(fā)散出了海平面、深海兩個位面,在進行合理場景規(guī)劃設(shè)計的基礎(chǔ),也為各類玩法適配找到了相應的落腳點。

一、“海洋廢土”背景下的立體化場景結(jié)構(gòu)設(shè)計

作為一款主打海洋生存的游戲,《遺落海域》以海洋為中軸的結(jié)構(gòu)化場景設(shè)計顯然是核心特色之一。

隨著大多數(shù)建筑被淹沒,《遺落海域》的海平面更顯空曠遼闊,除了時不時能看到巨大的鯨魚騰躍出海,以及散落于海面上的“木箱”等可探索資源之外,幾乎只有稀疏的幾座高塔佇立于水面之上。

游戲搭載了真實的晝夜、天氣系統(tǒng)

而這些僅存的建筑,實質(zhì)上幸存者們對個別高聳建筑改造而來,也是人類在末世中少有的水上庇護所、指揮中心,畢竟人類如果24小時都生存在海中的話,多少還是有些不切實際。

海綿載具(還有潛水艇可解鎖)

此外,人與人的斗爭永遠都是生存題材作品的主旋律之一,因此隨著游戲探索范圍的外延,玩家也能在海上遭遇名為“黑潮”的海盜群體,或是登上他們盤踞的大本營——個別未沉入水中的島嶼進行探索與戰(zhàn)斗。

反觀“深?!?,當攜帶氧氣瓶、推進器的玩家一頭扎入海中,目之所及的就是隨處可見的礁石、珊瑚、魚群、水草等動植物,在光影、動態(tài)等效果的加持下,一個與現(xiàn)實高度耦合的“海洋自然生態(tài)”油然而生。

除此之外,當玩家往海洋更深處游去,不乏能看到由各類建筑構(gòu)成的一座座城市遺跡,四處散落的殘垣斷壁、樓身遍布的青苔、銹蝕的塔吊等細節(jié),十分貼切的傳遞出了一種末世背景下舊時代人類文明的蒼涼感。

總體而言,“海平面”雖說只是《遺落海域》中的附屬場景,但主創(chuàng)團隊還是用相對完整的系統(tǒng)性規(guī)劃,承載起了不少用于詮釋游戲真實性,以及末日沖突主題的內(nèi)容,由此讓游戲世界觀得以邏輯自洽;反觀“深?!?,作為游戲的核心體驗場景,主創(chuàng)團隊也明顯下了足夠的功夫,去將之打磨得更加細膩,讓玩家能獲得更多沉浸感的同時,也進一步強化“海洋廢土”題材的特殊性。

二、別具一格的SOC體驗

時至今日,基于Survival(生存)+Open World(開放世界)+Crafting(建造)三大內(nèi)容融合而被定義的SOC品類,已經(jīng)在行業(yè)與玩家心中形成了共識,而《遺落海域》也正屬于此列。

生存

近年來,許多生存游戲為了將真實感最大化,往往都會設(shè)計一套復雜的生存指標,但或許是考慮到深海環(huán)境的復雜性,《遺落海域》在這部分倒是做了很大的減法,只保留了飽食度、水分值兩項指標,但又擴大了它們對生存體驗的影響程度,可以說任意一項指標過低,都會導致一切活動舉步維艱,倒逼玩家給予這兩項數(shù)值更高的關(guān)注度。

值得注意的一個細節(jié)是,游戲中“淡水”的獲取渠道相對單一且困難,這其實正巧妙呼應了“海洋廢土”的世界觀,畢竟正如道具介紹寫的一般:“在這個(被海洋吞沒)的世界,淡水常常比黃金更有價值?!?

此外,由于深海環(huán)境的特殊性,“氧氣瓶”是玩家在海中自由行動的底層支撐,但氧氣又會隨著游動持續(xù)消耗,這就需要玩家時刻留意與尋找“氧氣海峭”補充氧氣,這也能使玩家始終籠罩在一種生存緊張感中,整個游戲的真實感也由此得到了強化。

開放世界

雖然《遺落海域》高舉著“開放大世界”的旗幟,但實際體驗下來,GameRes認為其還是更接近于一款植入了亮眼探索玩法的MMO。

之所以這樣說,是因為《遺落海域》在NPC交互邏輯,或是說無縫大世界設(shè)計上,都還有著一定的不足,但從另一個角度來看,如果單論探索樂趣縱深度的話,該作在如今的生存手游賽道中可以說是佼佼者。

在大到200平方公里的世界中,《遺落海域》嵌入了諸如解謎寶箱、怪物營地、海域之王(BOSS)等多元化探索點供玩家游歷,同時還有許多礦點、采集點分布在海洋各處為玩家提供資源,這種高自由度的探索體驗,無疑是當下手游玩家最熱衷的內(nèi)容方向之一,亦是游戲長線樂趣的來源。

再加上《遺落海域》將主要探索場景置于海洋中,從淺海到深海多達數(shù)層的空間設(shè)計,也足以讓玩家在探索過程中,逐漸感受到海洋的深邃、綺麗,這某種意義上使“探索體驗”與“世界觀”形成了良好共振,更進一步強化了《遺落海域》題材的顯著優(yōu)勢,也是傳統(tǒng)生存游戲難以給到玩家的差異化反饋。

除此之外,作為一款以FPS戰(zhàn)斗為主體的游戲,《遺落海域》的水下射擊體驗也頗為有趣,相比基本只能在X軸移動的陸地戰(zhàn)來說,水下作戰(zhàn)等同于直接解鎖了XYZ三軸的移動空間,玩家可以更自由的360°騰挪、輾轉(zhuǎn)、沖刺,與怪物周旋,享受到一種頗為絲滑的戰(zhàn)斗體驗。

在此基礎(chǔ)上,或許是考慮到水下瞄準+射擊的難度更大,亦或許是為了吸引更多泛大眾、休閑玩家,《遺落海域》相當貼心的引入了“自動開火”設(shè)計,玩家只用滑動屏幕到怪物身上就能自動射擊,大幅降低了游戲的操作門檻。

最后,隨著游戲深入,玩家還能解鎖元能武器(職業(yè))、元靈(寵物)等系統(tǒng),以及挑戰(zhàn)各種副本等等,這些都算是MMO體系內(nèi)較為常見的玩法系統(tǒng),就不展開贅述了。

建造

家園建造玩法,如今早已是生存游戲的標配,但意料之外、情理之中的是,《遺落海域》直接將玩家的建設(shè)場景放在了海底。

客觀來說,《遺落海域》的整體建造邏輯并無創(chuàng)新之處,大體還是沿著收集資源→打造家具/家園組件→DIY房屋的路徑展開,但勝在“海洋家園”帶給玩家的新奇感,誰不想自窗口一眼望去,映入眼簾的便是一片綺麗多彩的海底世界呢?

結(jié)語

《遺落海域》并不是一款重玩法創(chuàng)新的產(chǎn)品,但有趣的是,GameRes在體驗游戲的過程中,明明面對著的是異常熟悉的一套玩法體系,卻能從中感受到一種相當新穎的游戲樂趣。

之所以會有這種感覺,GameRes認為,或許本質(zhì)上是因為《遺落海域》的“題材創(chuàng)新”帶動了“玩法體驗”的升級。

簡而言之,在“海洋廢土”這一新穎題材的驅(qū)動下,大眾所熟悉的那套底層生存邏輯、戰(zhàn)斗邏輯、場景體驗邏輯悉數(shù)被顛覆——同樣是生存,陸地拾荒需要更多考慮的天氣、晝夜等因素,被海底探險的氧氣含量、水分值所取代;同樣是戰(zhàn)斗,陸地戰(zhàn)斗的走位、翻滾,被水下戰(zhàn)斗的沖刺、上浮、下潛所取代;同樣是探索,陸地探索的地形研判被深海探索的下潛深度所取代,解謎邏輯也大相徑庭……

因此,哪怕并沒有過多實質(zhì)性玩法創(chuàng)新,但玩家依然能在《遺落海域》中獲得許多新鮮、有趣的感受,這種由細節(jié)堆砌起來的正向反饋,也為《遺落海域》提供了足夠的競爭力。

雖然目前從成績來看,《遺落海域》在中國港澳臺地區(qū)的表現(xiàn)并不算很亮眼,但GameRes猜測,該作之所以只進行了小規(guī)模首發(fā),或許就是主創(chuàng)團隊希望通過小范圍試水,汲取更多玩家意見,明確后續(xù)的內(nèi)容調(diào)優(yōu)方向,為全球發(fā)行做鋪墊。

比如說在中國大陸市場,《遺落海域》的市場熱度就一直高居不下,目前TapTap和好游快爆預約量都已超過50萬,相信在未來,生存手游賽道頭部會有《遺落海域》的一席之地。(文/南山)

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